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社区与传播

VR不是内容业的未来

【内容新宠VR】

近来,不论是做电影的还是做游戏的,都开始喜欢上了VR。VR,英文全称Virtual Reality,亦即虚拟现实。虚拟现实是内容创作的一种方式,顾名思义,虚拟现实的影片或者游戏不是拍摄出来的,而是利用电脑技术“做”出来的,打个比方:如果说普通电影是由相机拍照片一样拍出来的,那么虚拟现实电影就是由画家画出来的,只不过,画家画画的笔比较简单,而虚拟现实的设备要复杂很多。

现在,越来越多的电影特效都采用了VR技术实现,尤其科幻片、魔幻片,创造者(拍摄者)完全不用考虑现实条件的限制,依靠想象力,制作出各种新奇特的电影场景。这些场景也可以应用到游戏中,观众(游戏者)佩戴了VR设备之后,可以尽情畅游亦梦亦幻的虚拟世界。毫无疑问,VR是内容创作的利器,在内容创作中将会发挥越来越重要的作用。

内容创作比如写剧本,看起来不过是“纯手工”的工作,即便拿了摄像机这样有些技术含量的设备,但相比于现在流行的自动化生产线来说,也还属于“苦力活”。VR不同,VR是许多高科技公司追逐的前沿,这对于多年来觉得自己缺乏“技术含量”的内容制造商而言,是跻身高科技行列的难得机会,内容商将VR看作未来的重要方向也就不足为奇。

【被渠道边缘化的内容】

内容制造商看好VR,当然不只是想拥有内容创作的利器,还有别的原因。在过去的十年,一直存在争议的“内容为王”还是“渠道为王”貌似已经有了定论。随着社交网络的兴起,传统媒体的影响力大大被削弱,不只是媒体的内容制作者,包括游戏、电影、小说、书籍等各类内容制作者,内容的影响力正在被各种自媒体、新媒体瓜分,网络渠道占领了客户,哪怕高质量的内容也不得不屈服于传播渠道。

内容被渠道边缘化,专业内容制造商压力大增,他们不仅要提升内容制作水平,还不得不小心翼翼把触角延伸到并不熟悉的渠道领域。这是以前他们有些瞧不起的“发行商”,就像挖金子的看不起二道贩子,但是现在世道变了,互联网改变了所有,一切要以用户为中心。

十年的社交浪潮,渠道的力量一枝独秀,排名靠前的高科技公司大多是以运营客户为目标的“平台”公司,即便苹果这样以研发制造电脑、智能手机、智能手表拥有核心技术的公司,成功的光环也都被“果粉”分享。言下之意,苹果之所以在IT制造业低迷大潮中一枝独秀,技术能力并不是首要的,而在于苹果对于忠实用户(果粉)的经营。

如果高科技只不过是个壳子,未来世界的潮流真的属于网络化渠道运营,那么内容制造商攀上的VR技术可能并不是他们想象中的高枝,他们想学苹果,命运却演出了一幕微软(此处微软代表老一代的IT制造商)。

【人工智能大潮下的内容价值】

我们的眼光不能只看到过去十年,换句话说,互联网带来的渠道化并不是永远的趋势,十年对互联网来说,已经是一段漫长的岁月,当所有人都被从现实裹挟到手机终端,渠道红利正在消失。物联网、智能穿戴、人工智能等一系列技术的崛起,下一个风口在哪里?如果过去十年社交网络的机会发生在人与人之间的话,那么下一个十年机会或许就在人与环境之间。

人与环境之间的机会,VR算吗?看上去当然,但现实可能不乐观,就像手机、4G、WIFI也是人与人之间的连接,却只抢到了社交网络的透明化管道,实际上社交平台和应用才是社交的核心地带。VR呢,VR是环境建构的有力工具,但却无法成为人与环境的连接核心,人们需要跟真实环境更好地融洽,而不是虚构的环境,真实与虚构的差异不在技术的难易,就像故乡与他乡的差别不在风景。

创造新事物早已不是什么神奇的能力,人工智能已经能够胜任围棋手、记者、分析师的各种原本靠脑力完成的任务,连原创文章也不在话下,利用VR创造虚拟环境当然也可以成为机器人们自娱自乐的无聊游戏。

机械颠覆人的体能之后,高科技正在颠覆人的智能,以人为本的思路到底是什么?不是制造更多的创意垃圾,而是回归人与自然的本意。从这个角度看,现实建构技术的赢家将是AR(现实增强)而不是VR。